V rámci rozšíření expozice Klatovských katakomb bylo i dodání audiovizuálních děl. Těch bylo potřeba připravit hned několik, od výroby interaktivních kiosků formou prezentace ve třech jazykových mutací, nebo představení významných osobností v Klatovech formou videomappingu či simulace proudění vzduchu v katakombách a v neposlední řadě také prohlídka podzemních chodeb pomocí rozšířené reality.
Zhostit se tohoto vizuálního díla bylo od začátku nelehký úkol, jelikož bylo potřeba znázornit vývoj ventilace v průběhu několika let, kdy ventilace fungovala jinak při výstavbě za jezuitů, jinak zase v době po zasypání při stavebních úpravách, nebo kdy nefungovala vůbec ve 20. století až po dnešek, kdy je ventilace již zprovozněna do původní podoby. Abychom mohli vývoj ventilace demonstrovat v animaci, bylo potřeba připravit dokonalý 3D model katakomb. K tomu jsme přizvali ke spolupráci odborníka a konzultanta, pana Ing. Červenáka, který nám dodal veškeré informace a technické dokumentace k ventilaci v katakombách.
Součástí expozice jsou prezentační kiosky, které návštěvníka provedou stručnou historií školství, oděvů, hudby nebo jej seznámí s osobnostmi či interaktivní mapou s jezuitskými kolejemi. Vdechli jsme prezentacím nový design a doplnili o ilustrace nebo zvukové záznamy.
Úkolem bylo odprezentovat tři významné osobnosti v Klatovech, jako byli Bohuslav Balbín, Vojtěch Chanovský nebo Václav Matěj Kramerius. Na místo klasické projekce jsme zvolili videomapping, který se skvěle hodil na nepravidelný tvar stěny. Zvolili jsme jako matrici triptych, kde jsme na střed projekce umístili plexisklo se speciální projekční fólií. Vznikl tak dojem, že je za sklem další prostor, kam vstupuje řečník, levé a pravé křídlo tak slouží jako prezentační plocha, kde se zobrazují myšlenky, události či díla řečníků.
Cílem tohoto audiovizuálního díla bylo ukázat návštěvníkům využití sklepeních chodeb s výklenky v dřívějších dobách. Výklenky sloužili převážně ke skladování potravin, případně jako kryty při válkách. Největší problém bylo vyřešit samotný prostor, který zužoval problém s vlhkostí, tak že tam nebylo možné umístit projektor. Řešením byla aplikace, ale klient měl požadavek, aby si ji návštěvníci nemuseli stahovat do telefonu. Přišli jsme tedy s využitím platformy webAR. Návštěvník tak po přihlášení do veřejné internetové sítě načte QR kód, který jej přesměruje do aplikace a za využití fotoaparátu v mobilu po zaměření na značku, vidí tu samou místnost doplněnou o předměty, podle toho, k jakému účelu místnost sloužila.